アーカイブ

  • RPG学研究創刊号カバー

    創刊号
    2019

    本号(創刊号)は,ゲームデザイナーの近藤功司(冒険企画局)による特別寄稿の巻頭言から始まり,JARPSの編集チームの論文で,このジャーナルにどのような投稿を掲載するかを示したいと考えています.

  • RPG学研究1号カバー

    TRPG・LARPにおける感情的・心理的安全性
    号 1 (2020)

    身体的安全性は、特に柔らかい素材で作成された武器によって、世界中でL A R Pが実践されるにあたって重要な役割を果たしてきました。LARPが日本で人気を博した直後に、日本のL A R P普及団体CLOSSによるLARP安全憲章の導入は、身体的な危険に対する懸念があることを示しています。最近、感情および心理的安全性の課題に目が向けられています。事前ワークショップ、事後ディブリーフィング、およびさまざまなキャリブレーションツール(「ストップ」「ブレイク」など、プレイの強度を較正するための表現・方法)は、ノルディックL A R Pの言説の基礎になりましたが、他の地域やロールプレイングの分野でも同様です。本号は、ほとんど英語の言説を日本の文脈の関連する懸念に結びつけ、テーブル・トーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)やその他の関連する実践に議論を拡大することを目指しています。LARP・TRPGに没頭する安全な環境の必要性は、特にロールプレイングゲーム実践の教育的および応用形態の増加傾向を考慮すると、継続的な検証が必要です。

  • JARPS 2号 カバー

    遠隔RPG:オンラインとリモートのアナログロールプレイング
    号 2 (2021)

    新型コロナウイルスの感染拡大による2020年の出来事により,世界中のTRPGやLARPの団体やプレイヤーは,対面でのロールプレイ活動の中断や緊急キャンセルに見舞われ,個々のプレイヤーの社会的幸福や小規模なRPGビジネスの状況に影響を与えました。第一印象で判断すると,いくつかの分野で大変な状況にあります。しかし,いっぽうで,地域での対面の交流が制限される中で、アナログフォーマットをデジタルでのプレイの中で応用して実施できる可能性も示しました。この1年の間には,事前に計画されたRPGイベントのオフラインからオンライン領域への移行だけでなく,古典的な手紙・メールLARP,Play by Mail(PbM)やPlay by Post(PbP),あるいはオンラインコミュニティプラットフォームやソーシャルメディアツールの利用など,古い形式の遠隔RPGへの関心が新たに高まっていることを目の当たりにしました。そして,LAOG(Live-Action Online Game)のための革新的な形態と実験的なデザインも作成され,テストされました。テキストでのやり取りからビデオ通話まで,また,子供の世話をしながら家庭でどのように遊ぶかという試みから,国際的な没入型オンラインセッションまで,ハイブリッドなプレイスタイルも生まれました。この特集号では、これらの課題やイノベーションに取り組む世界中の研究者や実務家から論文が提供されます。

  • 千の顔を持つゲームマスター:アナログロールプレイングゲームのゲームマスタリング,主催,作成や運営について
    号 3 (2022)

    ワールドビルダー,ストーリーテラー,ルール裁定者,プロット作家,監督,ファシリテーター,俳優,エンターテイナー,インプロの専門家,敵役,世話役,グループマネージャー,イベント主催者……ゲームマスター(GM)は,数え切れないほど多くの仕事をこなし,多くの役割を担っているため,多くの顔を持ち,また多くの名称も持っています.TRPGでは,通常,一人のGMがこの役割のすべての側面を担います.LARPでは,特に大規模なコンベンションであれば,文字通り千の顔に出会うことになるでしょう.主流のLARPでは,プロット担当のGMと戦闘担当のGMがプレイヤーと直接コンタクトを取り,プロット作家とロジスティックマネージャーは背後に控えていますが,同様に重要な存在です.多くのゲームマスター(あるいはストーリーテラー,ダンジョンマスター,キーパー)や主催者は,趣味でプレイを準備したり主催したりしています.最近では,日本のTRPGカフェやNPOの教育LARP制作者など,プロのGMに出会う機会も増えてきています.千の顔が万の顔になっています.逆に,GMの役割を完全に排除しているゲームもあります.ですが,個々のGMがどのようにその役割を果たすか,あるいはゲームの中で,GMの機能がルールや他のプレイヤーにどう移行していくかによって,TRPGやLARPの面白さ,メッセージ性や学習効果が大きく関わります.今こそGMにスポットライトを当てて,学術的・実践的な調査を行うべきだと考えています.それゆえに,RPG学研究2022年度特集では,ゲームマスタリングのあらゆる側面を扱い,この特定の役割に焦点を当てていますが,LARPの主催やプロットライティングの問題にも開かれています.

  • 自分の物語を選ぶ:インタラクティブな作品とその側面
    号 4 (2023)

    テキストとゲームの融合といったハイブリッドな形態は、現代の読者やプレイヤーにとって馴染み深いものである。言葉の遊びは最も遠い詩的な作品から行われており、最も古いエルゴード・テキストは、読者の関わり方によって、そのメッセージの読み方や解釈の仕方を変えているのである。しかし、20世紀以降、本、コミック、映画、そして様々なゲームが、たとえ散発的であっても、消費者にほとんどの一連の物語とは異なる何かをもたらすようになった。これらの作品の最盛期は、通常、閉鎖実験から始まるが、『きみならどうする?』のようなシリーズが人気を博した1970年代に起こった。1980年代には、「ファイティング・ファンタジー」シリーズによるゲームブック・ブームも指摘できる。これらの「異色」作品集や若年層向けの作品集は、先駆的な方式を踏襲・改良することで比較的成功を収めた。しかし、インターネットの普及や、ビデオゲームのグラフィックやゲーム性の向上により、衰退の一途をたどっている。

    しかし、20世紀の習慣や製品へのノスタルジー、そして、エンターテインメント市場から競合他社を排除することを必ずしも重視せず、多くのメディアが共存する可能性があることから、21世紀の最初の数十年間、この種の書籍が再び登場していることが観察できる。このような書籍の中で、読者は主人公のために決断をし、物語の進行に直接介入し、その選択の結果を知り、ハッピーエンドに近づけるかもしれないし、そうでないかもしれない。

    2023年度の『RPG学研究』特集号では、このようなテキスト・ゲーム・ハイブリッドを様々な角度から考察し、何がこのようなゲームに新たな関心を抱かせるきっかけとなったのか、あるいは何が新たな読者をこのようなメディアに関与させる動機となったのかを問う。本号に掲載される論文は、ゲームブックの物質性、アカデミック・ライティングを再構築する可能性、アナログ・ロールプレイング・ゲームという大きなマトリックスにゲームブックがどのように位置づけられるか、などに関するものである。

    Cover © Jéssica Beatriz Tosta

    2023年度シンポジウムのビデオ映像はこちらからご覧ください。