理論論文
号 6 (2025): アナログロールプレイングのための七つ道具:小道具、技術、インスピレーション
ルールブックをわかりやすく、面白いものにするには?: ベストプラクティスのススメ
ルソフォナ大学応用コミュニケーション・文化・新技術研究センター(CICANT)
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応用コミュニケーションの学士号と組織コミュニケーションの修士号を取得。修士論文では、健聴者と難聴者間の組織コミュニケーションの公平性に焦点を当てた。現在はコミュニケーション科学の博士課程に在籍し、ボードゲームのルールのアクセシビリティについて研究している。
チャルマース工科大学
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マイケル・ジェームス・ヘロン博士は、チャルマース工科大学でインタラクションデザインとソフトウェア工学の上級講師を務めている。主な研究テーマは、アクセシビリティ、ゲーム、ゲームにおけるアクセシビリティ。また、インターネット上で入手可能なボードゲームのアクセシビリティに関するおそらく最も包括的なデータセットである『Meeple Like Us』の編集者でもある。
ルソフォナ大学応用コミュニケーション・文化・新技術研究センター(CICANT)
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カルラ・ソウザ博士は、ルソフォナ大学でコミュニケーション科学の博士号を取得し、同大学で心理学の学士号、臨床・健康心理学の修士号、応用神経心理学の修士号を取得。 ルソフォナ大学応用コミュニケーション・文化・新技術研究センター(CICANT)に所属し、心理学とビデオゲームの学士課程で助教授を務める。
要旨
ボードゲームやロールプレイングゲームをプレイするために必要な最初のステップの一つは,ルールを読むことである.ここには,テーブルの少なくとも一人が読み方を知っていなければならないという前提がある.ルールがプレイヤーに与える認知的負荷は相当なものであり,ルールを理解する行為に影響を与えるだけでなく,プレイ体験にも影響を与えることがある.ゲームを学ぶには専門的なリテラシーが必要である.プレイヤーがルールブックを通してゲームのルールを学べないのは,プレイヤーの能力不足ではなく,その教材の認知的期待の結果かもしれない.このように,本稿の目的は,ベストプラクティスを提案し,ルールブックのアクセシビリティに関する議論を開始することである.そのために,ゲームにおける認知的アクセシビリティ,認知的負荷,イージーランゲージが認知的負荷を下げる効果について,いくつかの考察を行った.また,ルールブックの定義,ルールブックがどのように使用されるか(そして乱用されるか),ルールブックを設計する際の基本的な前提についても議論する.これらの考察により,視覚的,認知的,身体的,コミュニケーション的,社会経済的,学習的,交差的アクセシビリティに関して,ルールブックのアクセシビリティを向上させるためのベストプラクティスを概念化することができる.しかし,アクセシブルで楽しいルールブックを作成する方法については,まだいくつかの疑問が残っている.また,提示されたベストプラクティスは概念的なものであるため,多様なプレーヤーがいる実際の環境で検証する必要がある.