RPG学研究: Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies
『RPG学研究（Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies）』 （略称：JARPS）（ISSN: 2434-9682）のウェブサイトへ、ようこそ。 『RPG学研究』は、日本RPG学研究会(Japanese Association for Role-Playing Game Studies)によって、年１回発行される日英バイリンガルの学術誌です。本誌は、日本のTRPG（テーブルトップ・ロールプレイングゲーム）やLARP（ライブ・アクションRPG）の意義や可能性について、グローバルな文脈の中で、研究者や実践家がともに議論しあい、その知見を発信していくことを目的としています。
Japanese Association for Role-Playing Game Studies
アナログロールプレイングのための小道具，技術，インスピレーション
本誌2025年号の発刊の趣旨は，「Tools of the Trade（七つ道具）」をテーマに，アナログ・ロールプレイング・ゲームの物質的次元を検討するものである．前号の「アクセスとアクセシビリティ」に関する議論を発展させ，本号では，物体，環境，技術がいかにして遊びを共同生成するかを探究する．関係的物質主義の視座から，本趣旨は，サイコロ，ルールブック，コスチューム，小道具，さらにはAIツールまでもが単なる付属物ではなく，共創者として創造性，包摂性，学習を形づくると論じる．アクセシブルなルールブックデザイン，LARPにおける身体的物語表現，ライブプレイにおけるデジタル技術の導入といった多様な事例を通じて，本号の各論文は多様な物質的エージェンシーの形態を考察する．それらは総じて，アナログ・ゲーミングにおいて有形と無形がいかに交錯するかを明らかにし，本領域を支える道具，実践，関係性の再考を読者に促すものである．
コピーライト (c) 2025 Björn-Ole Kamm, JARPS Editors https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
NotebookLMを活用したLARPイベント参加者サポートツールの実践レポート
本レポートは，日本で実施されたLARPイベント「Quest of Labyrinth」および「Grand Cross Crusade」におけるGoogleのAIサービス「notebookLM」の活用事例を報告するものです．その主な目的は，この実践報告に基づき，以下の二点について論じることにあります．第一に，小規模LARPイベンターの運営負担をnotebookLMがいかに軽減できるか．第二に，イベント内容の理解促進やキャラクター作成支援など，ユーザーの参加体験をnotebookLMがどのようにサポートし得るか，その可能性を考察します．
コピーライト (c) 2025 Toshihiro Moroishi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
本稿は，卓上ロールプレイングゲーム（TRPG）研究における革新的な方法論的アプローチとしてアクターネットワーク理論（ANT）を紹介するものである．物語的要素やルーディック要素を優先する分析枠組みを超え，物質的アクターがいかにしてプレイ体験を共同形成するのかを検討する．2010年から2014年にかけてドイツ国内の複数のゲームプレイ拠点で実施したマルチサイト民族誌的フィールドワークを通じて，TRPGにおける物質的エージェンシーを分析するための体系的アプローチを構築した．本研究では，物質的アクターに語りの声を与え，しばしば見過ごされがちなロールプレイング・ネットワークへの貢献を明らかにする「語るモノ（speaking materials）」という新たな方法論的技法を提示する．このアプローチは，一見雑然としたゲーム用具の配置が，実際にはロールプレイを機能させる高度に協働的なネットワークを構成していることを明らかにするものである．さらに，物質的アクターが人間の参加者，ゲームメカニクス，物語要素の間の関係を媒介する様相を示すことにより，本研究はロールプレイングゲームの物質的次元を検討するための汎用的な分析ツールを研究者に提供し，異なる文化的文脈においても適用可能であることを示す．本研究は特定のドイツのゲーミング・コミュニティに位置づけられ，かつTRPGにおけるデジタルツールが広く普及する以前に実施されたものであるが，本方法論的アプローチは，多様な文脈における物質とプレイヤーの関係を理解する上で広範な応用可能性を有している．
コピーライト (c) 2025 Rafael Bienia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
高校生・高専生が制作する「リアル脱出ゲーム」の「物語」
現在，日本において，ゲームの世界と現実の世界を交差させるようなゲームが広くプレイされている．そのうちのひとつが「リアル脱出ゲーム」である．本稿では，高校生等がいかにゲームと現実との重ね合わせを楽しむようなゲームを制作するのかという問いを立て，「物語」に着目しながら，高校生等が制作するゲームの特徴を集計・分析することを試みた．Salen and Zimmermanの「物語の遊びとしてのゲーム」で紹介している理論的枠組みをもとにそのゲームの特徴を分析したのち，「リアル脱出ゲーム甲子園」に応募された企画書における「物語」を，テキストマイニングによって集計・分析した．その結果，高校生等が，(1)「謎を解き，脱出する」という固定的な「ストーリーの出来事」を踏襲したり盗用したりしながら自身のゲームを生み出していること，(2)日常の現実世界を「架空世界」の視点から捉え直すことによって，ゲームの「架空世界」のためのリソースを見出していることが明らかになった．
コピーライト (c) 2025 Kimi Ishida https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ルールブックをわかりやすく、面白いものにするには？
ボードゲームやロールプレイングゲームをプレイするために必要な最初のステップの一つは，ルールを読むことである．ここには，テーブルの少なくとも一人が読み方を知っていなければならないという前提がある．ルールがプレイヤーに与える認知的負荷は相当なものであり，ルールを理解する行為に影響を与えるだけでなく，プレイ体験にも影響を与えることがある．ゲームを学ぶには専門的なリテラシーが必要である．プレイヤーがルールブックを通してゲームのルールを学べないのは，プレイヤーの能力不足ではなく，その教材の認知的期待の結果かもしれない．このように，本稿の目的は，ベストプラクティスを提案し，ルールブックのアクセシビリティに関する議論を開始することである．そのために，ゲームにおける認知的アクセシビリティ，認知的負荷，イージーランゲージが認知的負荷を下げる効果について，いくつかの考察を行った．また，ルールブックの定義，ルールブックがどのように使用されるか（そして乱用されるか），ルールブックを設計する際の基本的な前提についても議論する．これらの考察により，視覚的，認知的，身体的，コミュニケーション的，社会経済的，学習的，交差的アクセシビリティに関して，ルールブックのアクセシビリティを向上させるためのベストプラクティスを概念化することができる．しかし，アクセシブルで楽しいルールブックを作成する方法については，まだいくつかの疑問が残っている．また，提示されたベストプラクティスは概念的なものであるため，多様なプレーヤーがいる実際の環境で検証する必要がある．
ルールブックのアクセシビリティ
コピーライト (c) 2025 Cátia Casimiro, Michael James Heron, Carla Sousa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
本研究では，大学教育におけるボードゲーム教材の長期的学習効果について探索的調査を実施した．大学職員を対象に『DAIGAKU』と『ライフ・リテラシーゲーム』を行い，ゲーム直後と1ヶ月後のアンケートを比較した結果，プレイヤーの短期的な関心は得られるものの，長期的な学習効果については確認できなかった．
コピーライト (c) 2025 Teppei Terashima, Ryōta Fukamatsu https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
TRPGへの踏み石としてのキャンペーン型ボードゲーム
キャンペーン型ボードゲームは，卓上ゲーム領域において独自かつ拡大しつつあるニッチとして登場している。この種のゲームは，『Kingdom Death: Monster』や『Aeon Trespass: Odyssey』のように，長期的な物語展開，キャラクター成長，協力型プレイを組み込み，『Dungeons & Dragons』に代表される伝統的なテーブルトークRPG（TRPG）の重要な要素を反映している。構造的な類似性にもかかわらず，キャンペーン型ボードゲームは，人的ゲームマスターを欠くこと，あらかじめ定められた分岐型物語への依存，そしてより厳密なルール運用といった点でTRPGと異なる。本稿は，キャンペーン型ボードゲームとTRPGの交差領域を検討し，生成的物語やプレイヤーの主体性，ゲームメカニクスといった共通点と，ロールプレイ／即興性，メカニクスの柔軟性，リプレイ性の差異とを明らかにするものである。本稿の主要な論点は，キャンペーン型ボードゲームが，特に初心者にとってTRPGへの取り組みやすい代替手段を提供するという点にある。多くのTRPGが熟練したゲームマスターや高度な即興能力を必要とするのに対し，キャンペーン型ボードゲームは構造化された体験を提供し，プレイヤーが豊かな物語や複雑な意思決定によりアクセスしやすい形式で関与できる。この構造化された設計は，ジャンルへの理解を深める「箱から出してすぐに遊べる」経験を提供することで，TRPGへの移行を志向する者にとって橋渡しとなりうる。これらのゲームとTRPGの重なりを検討することにより，本稿は，キャンペーン型ボードゲームがRPG研究において学術的意義を有するとともに，TRPG愛好者にとってのツール，あるいは代替形態として位置づけられるべきであると論じる。
コピーライト (c) 2025 Jacob Reed https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
アナログ・ロールプレイング・ゲームにおけるアクセスとアクセシビリティの探求
本誌2024年号の発刊の趣旨は，アナログ・ロールプレイングゲームにおける「アクセス」と「アクセシビリティ」という相互に関連するテーマへと読者を導くものである．構造的な障壁や社会的偏見を浮き彫りにすることで，編集者たちは，ゲームにおける周縁化された人々や少数派のグループに対する包摂性の促進の重要性を強調している．本趣旨では，普遍主義的な「アクセス」のアプローチを超えることの必要性を訴え，多様なニーズ―例えばジェンダー，人種，社会経済的背景，障害など―を考慮した適応的な枠組みの重要性を説いている．学術的，活動家的，そして個人的な視点から得られた知見に基づき，本号では，アナログ・ロールプレイングゲームをより包括的にするための設計ツールや参加型戦略といった革新や課題が取り上げられている．最終的に，本号は，ゲーム空間を再考し，再構築するための協働的な対話を呼びかけ，すべての参加者にとって歓迎されると同時に力を与える場を確保することを目指している．
コピーライト (c) 2024 ビョーン＝オーレ カム，ミカエル フロイデンタール https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
本稿では，サイレントロールプレイングゲーム『Alice is Missing』が，マイノリティの表象やセンシティブなトピックに関する安全な空間の創出に焦点を当てたアクセシビリティフレームワークをどのように構築しているか，またその典型的な設定がもたらす限界を問い直すかを検討する．したがって，本研究では，多様なプレイヤーを受け入れるためにゲームが採用する手法や，安全性ツールがどのように感情的な体験を促進するかを通じて，アクセシビリティを考察する．本稿の分析は，ゲームそのものが提供する枠組み，すなわちテキスト交換を用いて行われる．本研究の目的は，プレイ中に得られた体験を再現するため，ゲーム内で提示されたテキスト対話構造を再構築することである．このアプローチは，対話主義を個別的現実の出会いと統合の場として捉える考え方に基づくものであり，また『Alice is Missing』の中心的な提案の一つ，すなわち各参加者の個性を尊重することを目指した協働的創造体験という理念にも根ざしている．
コピーライト (c) 2024 Jean-Charles Ray, Roxanne Chartrand, Kevser Güngör https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
よいロールプレイを促進する経験点ルールの仕組み
TRPGはストーリー性とゲーム性を併せ持つ遊びである．ストーリー性にはロールプレイ（役割演技）が関わる．ロールプレイを促進する仕組みをルールに取り入れたシステムが存在する．まず代表的なシステムを対象に経験点ルールの変遷を見ていく．そのうえで，過去に前例のないルールを採用した斬新さを理由に『忍術バトルRPG シノビガミ』を主要な研究対象とした．『忍術バトルRPG シノビガミ』の特長に，多様なプレイヤーのニーズに対応するPC選択の自由度，参加機会を公平にするシーン制，積極的に長所を見つけて評価する経験点ルールがある．複数の仕組みの中で，インセンティブ設計としてプレイヤーが互いに投票する「琴線に触れた」について調査し効用を考察した．2023年の販売数実績を一つの客観的証拠として，リピートユーザー創出に効果があると考えられる．多くのユーザーに遊ばれる定番の人気TRPGの1つになったと結論づけた．
コピーライト (c) 2024 Keiichirō Fujibayashi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
原稿は，ライブアクション・ロールプレイ（LARP）におけるインクルージョン（障害者の人権を尊重する包摂）の課題と限界について論じており，現実世界がますます多様化する中で，LARPコミュニティにおける多様性と障害への対応がますます重要になっていると主張している．また，インクルージョンは単にアクセシビリティの問題だけでなく，自己決定や情報に基づいた選択の問題でもあると強調している．ゲーム内で参加者が障害と遭遇する際に起こる没入感の中断や，障害者を排除する能力主義的な構造の中で運営される傾向についても言及している．日常生活で障害者と接する機会が少ないことがしばしば不安感を招き，それがLARPにおいてさらに増幅されることが大きな役割を果たしている．障害は「かっこいい」キャラクターの特徴として描かれるべきではなく，ゲーム世界の自然な一部として見なされるべきである．最後に，LARPデザイナーに対し，インクルージョンをデザインプロセスの一部として統合し，インクルージョンのために利用可能なリソースを明確に伝えることを求めている．
コピーライト (c) 2024 Björn Butzen https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
クリップ・セオリーを通じたキャリブレーション枠組みの再考
卓上ロールプレイングゲーム（TRPG）のキャリブレーション，障害，そしてアクセスの交差点は，十分に研究されていないが，自閉症，不安障害，PTSDなどの状態を持つプレイヤーにとって，プレイ体験の重要な要素となり得る．これらのツールは，全てのプレイヤーにとって情報に基づいて受け入れ可能なリスクを伴う体験を支えるだけでなく，プレイヤーがゲーム内で完全に快適とは言えないが，依然として関わりたいと考えるテーマに取り組むことを可能にする．ゲームデザイナーのジーオン シムは，これを「タイプ1の楽しみ」と「タイプ2の楽しみ」と呼んでいる．特に，安全ツールは，望まれないトピックに無理に取り組む文化を助長するものではなく，むしろ，より共同的なゲームプレイや世界構築，そして明確な境界設定を提供することができる．これらのツールや，正式なメカニクスを持たない他の安全ツールは，本質的に「クリプ・タイム」に適応可能であり，時間をゲームに制約を与えるのではなく，ゲームに利益をもたらすリソースとして使うことで，障害のあるプレーヤーのアクセスを広げることができる．
ベアトリクス リヴジー＝スティーヴンス
コピーライト (c) 2024 Beatrix Livesey-Stephens https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ロールプレイングゲーム「サイン」を用いた聴覚障害者への共感を高めるためのケーススタディ
インクルーシブ教育および教育者の共感の発達は，障害を持つ学生を支援するために極めて重要である．ろう者は，一般的な教育環境において独自の困難に直面することが多く，教育者の意識と共感が高まることで利益を享受する．本研究は，アシスタント言語教師（ALT）のろう者に対する共感および意識のレベルに与える，ロールプレイングゲーム「Sign: A Game About Being Understood (サイン)」の影響を探求するものである． 日本の地方県に在住する4名のALTを対象とした混合法的アプローチを用いた．質的データは，事前・事後のアンケート調査および自由回答形式の質問，並びにグループ面接を通じて収集された一方で，量的データは「対人反応性指数（Interpersonal Reactivity Index, IRI）」を用いて収集された．質的データは，ろう者への共感と意識の増加，コミュニケーションの課題，およびゲームのメカニクスという3つのテーマに焦点を当ててテーマ分析によって分析された． 参加者の回答は，介入後にろう者の体験に対する共感と意識の向上を示した．本研究は，教育者養成プログラムにおける体験的学習ツールの可能性を強調しており，よりインクルーシブで支援的な教育環境を醸成する上での意義が示唆される．
コピーライト (c) 2024 Peter Clynes https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
教育者のテーブルトークRPGへの理解が成人教育におけるLARPの導入に与える影響
本研究の主な目的は，ギリシャにおける成人向けのトレーナーが教育的ライブアクションロールプレイングゲーム（edu-LARPs）およびその教授法としての利用について抱く全体的な態度を調査することである．より具体的には，様々なテーブルトップロールプレイングゲームの経験がトレーナーのこの教授法に対する態度および使用頻度にどのように影響するかを明らかにする試みである．また，本研究の最終的な目標は，この革新的な教授法を広く教育コミュニティに紹介し，学術分野を拡大するためのさらなる研究の基礎を築くことである． 結果として，トレーナーのedu-LARPsに対する全体的な態度とテーブルトップRPGの経験レベルの間には統計的に有意な相関が見られた．この相関は使用頻度にも及ぶ傾向がある．
バシレイオス ネオフォティストス
コピーライト (c) 2024 Ilias Tsiaras, Vasileios Neofotistis https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
放課後等デイサービスにおけるTRPGの活用可能性：職員のインタビュー調査による検討
現在の日本では，発達障害のある子どもが多く通う福祉サービスの場として，「放課後等デイサービス」（以下，放デイ）がある．障害のある子どもとその保護者のニーズが増加している放デイに求められる基本的な支援の在り方に対して，TRPGは有効な支援ツールとなる可能性がある．そこで本研究では，TRPG活動を継続的に提供する放デイに勤める，保育士・児童指導員6名を対象に，TRPG を通して子どもが学べることについてブレインストーミングを行い，KJ法を用いて語りを整理した．その結果，他者とのコミュニケーションに関するグループ・キーフレーズが多く抽出され，TRPGがコミュニケーション支援ツールとして有用であると認識している可能性が示唆された．加えて，放デイはTRPGが取り組みやすい場所であるという語りも抽出された．以上のように，放デイにおけるTRPGの利用可能性が示唆されたことから，TRPGを用いた実践活動の今後の発展が期待される．
テーブルトーク・ロールプレイングゲーム（TRPG）
コピーライト (c) 2024 Go Kinoshita, Takayuki Tanji https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
TRPGにおけるアクセシビリティとしての自閉症の社会的擁護
卓上ロールプレイングゲーム（TRPG）の領域は，何十年にもわたり，あらゆる年齢層や背景を持つ自閉者にとって人気の趣味である．多くの自閉者は，ロールプレイングゲームを単なる趣味としてではなく，社会的なつながりやコミュニティの構築手段として活用している．TRPGが自閉者と密接に関連していることを考慮すれば，これまでの年月にわたり，自閉者の治療を専門とするセラピストや社会的スキルコーチが，TRPGを自閉者の若者や成人に社会的スキルを教えるための治療的手段として活用してきたことは驚くべきことではない．しかし，特に注意を払うべきは，基本的なレベルにおいて，自閉者が自閉症中心のコミュニティで成功するために必要な社会的スキルは，伝統的な非自閉症者（アリスティック）の社会的スキルカリキュラムで教えられる一般的な社会的スキルとは必ずしも一致しないという事実である．したがって，本論文は，教育的媒体としてTRPGを利用する自閉者の社会的スキルグループにおいて，全く新しい自閉者の社会的アドボカシースキルを教えることができると主張する．このことにより，自閉者は自身のコミュニティだけでなく，アリスティックなコミュニティでも成功することが可能になるのである．
コピーライト (c) 2024 Peter D. Jung M.Ed. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
インディアナ・ジョーンズの脱プログラム化
どのようにして子どもたちが，植民地主義的なファンタジー冒険の枠を超え，自己中心的でない，より繊細なヒーロー像を形成するように導くことができるだろうか．本論文は，ダンジョンズ＆ドラゴンズ（D&D）の若年プレイヤーが直面する課題を探り，ダンジョンマスター（DM）が共感，協力，批判的思考を育む必要性を訴えるものである．特に「邪悪な」種族や対立的な文化といった問題のあるトロープを検討することで，こうした要素が植民地主義的イデオロギーを反映していることを明らかにする．多様な物語，尊重を基盤とする規範，「Xカード」といった安全ツールを通じて，DMは道徳的な複雑さを強調するゲーム体験を提供できる．これにより，プレイヤーは共感力を高め，現実世界の不平等に挑む準備を整えた思いやりのある個人に成長することが期待される．
コピーライト (c) 2024 Maryanne Cullinan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
80年代から90年代にかけて日本で流行したゲームブックについてのエッセイである．読者が物語の結末を決定する選択をするという概念に革命を起こした『火吹山の魔法使い』（ジャクソン＆リビングストン，1982，日本語版1984）がどのようにジャンルを確立したかを論じる．また，ゲームブックがカバーしてきた様々なジャンル，日本における「ゲームブック」という用語の定着，このインタラクティブな物語形式の文化的意義にも触れている．専門誌「ウォーロック」の創刊や，ゲームブックブーム後のテーブルトークRPGへの移行など、日本におけるゲームブックの盛衰にも考察している．
コピーライト (c) 2023 Kōshi Kondō https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
インタラクティブなメディアをテーマにした第4号発刊のゲストエディターの趣旨説明である．昨今ゲームブックへの関心が高まっていることを論じ，また本号に掲載されているさまざまな論文を紹介している．
コピーライト (c) 2023 Pedro Panhoca da Silva https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
リテラテュラ エ リブロス・ジョシュ
ペドロ・パンホカ・ダ・シルヴァの論文は，文学とゲームブックの融合を探求している．この論文は，ゲームブックの要素に遊び心を持たせることから始まり，革新的なアプローチを示唆している．シルヴァは様々なリュディック作品を分類し，ジョナサン・グリーンがルイス・キャロルの古典のゲームブック化に成功したことを分析する．そして，ジョゼ・フレデリコ・フェレイラ・マルティンスの｢Angrid: Romance Oriental(アングリッド：ロマンス・オリエンタル)｣を自らゲームブック化した｢Ângela: a vingança transcontinental(アンジェラ：大陸横断の復讐)｣を紹介．反響は上々で，若い世代がインタラクティブなテキストに関心を寄せていることが浮き彫りになった．シルヴァは，教育現場におけるゲームブックの必要性を強調し，現代の読者の共感を呼んでいることを示唆している．彼の研究は，ゲームブック研究への学術的貢献として重要な位置を占めている．
コピーライト (c) 2023 Camila Concato https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The essay discusses how the gamebook form derives specific traits, affordances, and limitations from its being a material technology for the creation of meaning. These elements are discussed in the perspective of the author designing a gamebook and that of a reader navigating the text. The discussion allows us to understand the surprising resilience of the gamebook in today's digitally mediated world, as it is precisely its material nature that gives it a unique positioning in the field of interactive entertainment. After demonstrating the relevance of the gamebook in the present, the article discusses the material elements of the gamebook's three components: the section, the text, and the link. We see how the partition of the work into sections may interfere with the partition of the physical artifact into pages; how the inalterable fabric of the text can relate to a population of diverse readers; and how the explicit nature of the links can create peculiar types of spoilers. The impact of the spatial disposition of the sections in the book is discussed also. Next, the article analyzes the tension between the structure of the gamebook, which proceeds by prescribed reading paths, and the fact that the book is materially open to unauthorized interactions. The discussion focuses on purposeful departures from prescribed reading paths (cheating) and cases in which the author creatively exploited the material nature of the gamebook through mechanisms that require abandoning the narrative tree to be fully appreciated.
コピーライト (c) 2023 Marco Arnaudo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
以下の記事は，私が現在執筆中の学位論文の方法論を探るものである．この学位論文は，形式を弄するものであり，遊びを通して創作された短編小説，ガイド役の架空の人物，そして読者に解説を加えたり，自身の経験を振り返ったり，ゲームをしたり，読みながら記事そのものを変化させたりするよう求める双方向性を採用している．パンデミックを通じて，またパンデミックに関するエスノグラフィック調査を完了させるためには，調査中だけでなく，その後執筆を始めるにあたっても，私の方法論を根本的に見直す必要があった．このような深遠で集団的な体験の中で生活し，遊び，研究することがどのようなものであったかをどのように説明するか。私は，対面式の卓上ロールプレイングゲーム（ttrpg）のコミュニティや，テーブルを失い，オンラインで再びテーブルを見つける過程を研究した．この記事における双方向性の目的は，パンデミックと政情不安を生き抜いた経験を生かすことであり，私が観察し参加したアメリカ中西部のttrpgプレイヤーたちのコミュニティで見つけた遊びの道具を通して，痛みと遊びを融合させたのである．この特別な作品は，執筆の方法論，この文脈における私の経験の意味，そして使用されているツールの何を，どのように，そしてなぜを探求するものである．スペースが許す限り，これらのツールのいくつかをここで使用する．
コピーライト (c) 2023 Laya Liebeseller https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
TRPG『クトゥルフ神話TRPG』の『コズミック・ホラー』ゲームブック・シリーズの魅力を探る
本稿では，Chaosium社の『クトゥルフ神話TRPG』のゲームブック『Alone Against the...』のコズミック・ホラー・シリーズの魅力を探る．本研究の目的は，実際の回答を収集・分析し，それが文献レビューによって見出された理論的理由とどのように合致するかを確認することである．データは，Googleフォームを使用したアンケートで収集した．このアンケートは，コズミック・ホラー・ロールプレイング専門のFacebookとDiscordのグループで共有された．その結果，入門ゲームブック『Alone Against the Flames』を通じて『クトゥルフ神話TRPG』のルールを学びたい欲求と回答者の年齢の間には，強い負の相関関係があることがわかった．これらの一人用ゲームブックをプレイするもう一つの大きな理由は，従来の『クトゥルフ神話TRPG』をプレイするためのグループを集めるのが難しいことであった．この問題は，若いプレイヤーよりも年配のプレイヤーに影響を与えるようである．全体として，調査結果は，人々がシリーズの様々なゲームブックをプレイしてきた多様な理由を明らかにしている．
コピーライト (c) 2023 Peter Clynes https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ゲームマスタリングをテーマにした第3号発刊の趣旨．
コピーライト (c) 2022 JARPS Editors https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
TRPGでのロールプレイにおいてプレイヤーキャラクターを創作することの意味
テーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム（TRPG）では，プレイヤーが自由にプレイヤーキャラクターを創作することができる．そのことが，プレイヤーにとってどのような意味があるのかを，インタヴュー調査とフィールド観察という２つの調査から探索的に検討した．その結果，プレイヤーは自分とは異なるジェンダーのプレイヤーキャラクターを創作するなどして，普段の自分とは違う自分になっていること，プレイヤーだけでなくプレイヤーキャラクターも込みにしたコミュニティがロールプレイを支えていると考えられた．なお，本研究で得られた知見がごく限られたコミュニティから得られたものである点は，本研究の限界である．
コピーライト (c) 2022 Ririka Igarashi, Masahiko Aoyama https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
自閉スペクトラム症児のTRPG活動における会話の促進とゲームマスターの役割
これまで自閉スペクトラム症(ASD)児を対象とするTRPGを用いた実践研究より，ASD児の会話が促進されることが報告されてきたが，会話促進におけるゲームマスター（GM）の役割については検討がなされていない。本研究では，ASD児4名を対象にGMのTRPG活動中の発言と参加児の発言の関係およびASD児が自発的かつ協調的に他児との会話を進めていくためのGMの有効な介入方法について，会話分析の手法などを用いて量的・質的に検討した。分析の結果から，GMが参加者の一人としてゲームを進めていくための有効な示唆を与えていることに参加児が気づきゲームを楽しむ形で会話促進がされており，SSTなどとのアプローチの違いなどが示唆された。
コピーライト (c) 2022 Yūsuke Harada, Kōhei Katō, Hiroshi Fujino https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
本稿では，ゲームマスター，特にダンジョンマスター（DM）の位置づけについて，実践論の観点から考察する．DMハビトゥスと呼ぶ概念，すなわちダンジョンマスターの役割を担う個人がその役割を強固にするために制定する，ゲーム体験から生じる「深く染み付いた習慣，技能，身体的気質」の概念を作り出すことのためにピエール・ブルデュー（1984）のハビトゥス理論を用いる．「協力者」，「語り部」，「神性」という考え方の間に断絶があるのではなく，卓上ロールプレイングゲーム（TRPG）という社会生産の場がダンジョンマスターに与えた権威が，ゲーム空間の社会構造を維持するために，これらの異なる役割を適切に果たす能力を与えていることを論じている．
コピーライト (c) 2022 Steven Dashiell https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
神々も支配者もいない -- 非促進型（GMなし）デザイン枠組みの概要
2013年に始まった「ブラック・ライブズ・マター」（黒人の命は重要）の行進をはじめとする分散型社会正義運動の高まりと同時に，ロールプレイングゲームデザイナーは，LARP（ライブアクションロールプレイング）とTRPG（テーブルトップ・ロールプレイングゲーム）の両方で，私たちの遊び方の物語構造に批判的な視点を投げかけてきた．これらの運動が，アウトサイダーとされるアイデンティティを持つ人々，つまり人種的マイノリティのメンバーや，他の人々よりも機会や発信力が少ない人々が，社会の構造的不平等に抗議するのと同様に，従来のゲームの構造的不平等を批判がある．例えば，異なるバックグラウンドを持つ人々にロールプレイングゲームへの関与を躊躇させる一因に「ゲームマスター」ありきの従来のゲームの構造にあると考える．ゲーム体験を調整し促進する「ゲームマスター」は，当然ながら他のプレイヤーと比較して，物語に影響を与える大きな非対称の力を持つ．これは実際の社会における他の非対称（さらには不当な）構造に似ている．こういったゲームは，この役割が常に必要とされるわけではなく，プレイを阻害する可能性に言及している．これに対してゲームマスターのいないゲーム，「GMなしゲーム」は，しばしばプレイヤーによる創造的な道を拡大する可能性を持つ．一人ひとりのプレイヤーの想像力の制限を，ゲームの支配者たるGMから解放するからだ．本稿では，まずゲームマスターの役割に関連する従来の役割・責任を明らかにする．またLARPとTRPGの両方において，公表されているGMなしのデザインが，それらを再構築，再ミックス，また再解釈されて，より平等で，多くの人にとって魅力的な遊びを可能にしていることを論じる．
コピーライト (c) 2022 Ben Bisogno https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
オンライン上での『ふしぎもののけRPG ゆうやけこやけ』の短時間ボイスセッションの需要について
新型コロナウィルス感染症の流行によって，オンラインセッションの普及が進んだ．これにより，オンラインで行うボイスセッションにも需要が生まれた．オンライン上での質問紙調査の結果，特に平日の夜間、仕事や家事を終えた後の時間帯に「短時間シナリオ」で行われる『ふしぎもののけRPG ゆうやけこやけ』のボイスセッションへの需要が確認できた．今後は「短時間シナリオ」を遊びやすくする手法の共有や，シナリオ作品が増加することが望まれる．
コピーライト (c) 2022 宵森 ひより https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
本稿では，ケネス・バークの劇作論的アプローチを用いて，時系列に分布する様々なTRPGファンの言説サイトにおいて，卓上RPGのゲームマスター（GM）がどのように描かれているかを検証した．その結果，プレイヤー・GM関係における対話的対単一的，敵対的対非敵対的な方向性に基づき，「ファン」「チャレンジャー」「成長した者」「デミウルジ」の4つのタイプに分類されるレフリー役の理解から「レトリック・オブ・ザ・GM (ゲームマスターの修辞学)」を作成することに成功した．
コピーライト (c) 2022 William J. White, Nicolas LaLone, Nicholas J. Mizer https://creativecommons.org/licenses/by/4.0